Revista Retro Gamer No 18

Cuando vivía en Estados Unidos, me llamó la atención una revista llamada Retro Gamer. Compré unas tres y básicamente hablaban de compañías, videojuegos y artículos sobre los videojuegos retro. Al ser una revista británica, había muchas cosas que no sabía que existían, también de consolas un poco más raro de ver por estos lugares.

Siempre había querido comprar más pero no me había sido posible, y un día caminando en un supermercado que encuentro el logotipo y se me hizo conocido, al acercarme no podía creer lo que estaba viendo, ya que era la revista Retro Gamer y ¡en español! Sin dudarlo lo compré y aquí algunas de las cosas que trae.

Hay que aclarar que por lo visto, llega a México con un año de retraso aproximadamente, y aunque por ser videojuegos retro no es tan desastroso, tiene noticias que se suponen que son de actualidad, por lo cual solo haremos caso omiso de éstas (además de que está enfocado al mercado español).

En el sumario podemos ver que la primera parte es puras noticias, por lo cual no es de relevancia. Tenemos una sección que se llama La historia de donde se habla de sobre cómo se hicieron algunos videojuegos y su historia, así como datos curiosos. La parte que más me gustó fueron los de Reportajes donde hay unos muy buenos de Pókemon, Nes mini, GameCube y la compañía Codemasters.

Como se puede ver, la revista viene con buena información.

El artículo de Pokémon me gustó mucho porque no solo cuenta la historia de cómo empezó el concepto, si no también los problemas que tuvieron al desarrollar el título, cómo es que surgen los conceptos de Pokémon, cómo y cuándo deciden introducir nuevos Pokémon y también un pequeño repaso de las generaciones.

Otro de los artículos fue la Historia de Crash Bandicoot. Al igual que en el artículo de Pokémon, nos entramos a la historia de cómo fue que surgió este personaje y su desarrollo. Una de las cosas más divertidas fue que en realidad el juego se iba a llamar Willie the Wombat, pero los ejecutivos de Universal Studio no pensaron que era comercial el nombre así que decidieron cambiarlo por el que todos conocemos.

Otro de los artículos que vienen y que de verdad me gustaron fue sobre la Historia de Codemaster, esta compañía inglesa que hoy es conocida por sus juegos de carrera como F1 Dirty Rally, pero en sus comienzos fueron básicamente juegos de plataforma para ZX Spectrum. En este artículo nos cuentan la historia de cómo Richard y David Darling, dos hermanos, fundaron la compañía y cómo fueron produciendo los juegos que eran muy buenos para su tiempo. Igualmente tenemos la historia de cómo contrataban a sus programadores y la extraña historia de Dizzi, que en un principio ellos no querían sacarlo, pero el programador que hizo el juego los convenció y fue uno de sus juegos con más éxitos.

Mi artículo favorito, además de ser una de mis consolas favoritas, fue la del GameCube. Como en los escritos anteriores, nos habla sobre la historia del Gamecube, sus accesorios, la tecnología que tenía, qué aciertos tuvo y en qué fracasó. Creo que la historia del GameCube es muy conocida por lo cual muchas cosas de las que venían ya lo sabía pero es agradable la forma en que lo abordan.

Por último otro artículo destacado es el especial de Metroid, aquí además de la historia, hablan más sobre la influencia de Metroid en otros títulos y cómo se usan sus mecánicas en otros juegos que son de géneros muy diferentes.

Básicamente son los artículos que más me gustaron, aunque hay otros buenos como el de Neo Geo, pero no tuve mucho contacto con sus juegos por lo cual no me entró tanto la nostalgia.

No sé si se siga imprimiendo la revista o haya algunos más nuevos, pero estaré de cacería viendo si puedo conseguir más ejemplares para agregarlos a mi colección. En otras entradas voy a reseñar también un poco sobre las otras revistas de RetroGamer en inglés que tengo para que vayan conociendo y si pueden comprarlo, lo recomiendo mucho.

¡He adquirido una PVM!

Desde que descubrí que los videojuegos retro pueden verse mejor en una televisión CRT profesional me decidía comprar una, casi siempre son conocidas como PVM y más que nada ese nombre es el modelo de los monitores Sony, pero por regla general así se les conoce.

Ya casi me estaba dando por vencido, porque las que encontraba por internet salían muy caras y no podía comprarlas en ese momento, hasta que tuve un golpe de suerte y una persona a la que le hice un sitio web tenía una en su escritorio y no lo usaba, así que pregunté si me la vendía y dijo que sí.

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El modelo es de 14 pulgadas, y aunque puede parecer un poco pequeña, por ahora donde lo puse y a la distancia del sillón se ve bien. Lo primero que hice fue probarlo con el único juego de SNES que tengo por ahora y así es como se ve.

Super Mario World en PVM
Otra imagen de Super Mario World

Por ahora lo conecté con cable de RCA, por lo cual la calidad no es tan buena, pero aún así se ve muy bien, ahora solo espero comprar los cables que voy a necesitar porque también quiero ver cómo se ve el PS2.

Voy a estar haciendo algunas pruebas y experimentos para ir escribiéndolo en el blog y ver cómo comprar los cables necesarios.

Gambits, una pequeña explicación

Y el 11 de Julio salió Final Fantasy XII: The Zodiac Age y por las reseñas que he leído no le está yendo tan mal.

Final Fantasy XII es mi FF favorito de la saga principal y mientras otros están disfrutando el juego, yo aún estoy esperando mi edición steelbook que llegue de Amazon.

Jugué Final Fantasy XII aproximadamente un año después de que salió y una de las cosas que me enamoró al instante que lo conocí fueron los gambits. El gambit es una automatización de las acciones de tus personajes y se activan cuando se alcanzan ciertos requisitos.

Al principio me fue un poco complicado de entender, pero ya que lo hice y lo dominé, otros sistemas de RPG me han parecido arcaicos (a falta de jugar Persona5).

¿Cómo funcionan los gambits?

Un gambit se compone principalmente en tres partes.

  • Un objetivo
  • Una condición
  • Una acción

El objetivo es básicamente a quien le vas a aplicar la acción, puede ser un aliado, un enemigo o a ti mismo. Para distinguirse más fácilmente, cuando el objetivo es aliado el gambit se pone azul, cuando es enemigo se pone en rojo.

La condición es cuándo se desata la acción. Por ejemplo, podemos tener la condición de HP < 50%; con esto, cada vez que un aliado, nosotros o un enemigo tenga un HP menor a la mitad la acción que tengamos asignada se ejecutará.

Las acciones son cualquier comando que nuestro personaje pueda hacer o haya aprendido, por ejemplo atacar, curar, usar magia negra, robar, usar un objeto.

Ya con estas tres partes podemos empezar a crear nuestros gambits y ejecutar acciones automáticas. Una de las que más usaba era la de Ally: HP < 30% Cure, ya que no me gustaba desperdiciar mucho maná, pero en etapas más avanzadas tuve que modificar un poco mis gambits y tenía unas tres acciones de curar diferentes y en dos personajes para que no me fuera tan mal en los calabozos finales.

Algo muy importante también es el orden en que pones los gambits y esto es debido a que el orden es la prioridad en que se ejecutan las acciones. Vamos a suponer que tu primer gambit es Ally: HP < 30% Cure y el segundo es Foe: party leader´s target Attack. Mientras todos tus aliados tengan un HP superior a 30%, vas a estar atacando al objetivo del líder, ya que no ha ocurrido la condición para que se dispare el gambit de curar, una vez que algún aliado tenga el HP bajo, tu personaje va a dejar de atacar y procederá a curar al aliado con HP bajo.

Ahora supongamos el caso contrario que Foe: party leader´s target Attack sea el primer gambit y Ally: HP < 30% Cure el segundo. Si vamos por el calabozo y nos encontramos un grupo de enemigos fuertes y tenemos esa configuración, el personaje va a estar atacando al objetivo del líder, si algún aliado llega a tener el HP menor a 30% y aún hay enemigos alrededor, no vamos a poder curar a nuestro aliado, porque la prioridad del personaje es atacar al objetivo del líder y solamente cuando ya no haya enemigos atacando es cuando curará. Te puedes dar cuenta de lo peligroso que puede ser esto ya que podemos tener a nuestro grupo derrotado solo por no poner bien en orden nuestros gambits. Por regla general los gambits de curación van al principio y los de atacar al final.

¿Por qué causan (o causaron) controversia los gambits?

Creo que más que nada porque una vez que tienes automatizado gambits lo que haces es estar corriendo en los calabozos y dejas que tus personajes hagan lo que deban hacer. Esto da la sensación de que no estás jugando.

Para mi, es una de las mejores implementaciones en batallas de RPG´s que se han hecho ya que permite no perder el tiempo en estar apretando botones para acciones que casi siempre son lo mismo.

Una de las partes más divertidas es crear tus estrategias y ver si lo que hiciste en tus personajes funciona. También creo que no avanzaron mucho en el juego, los gambits a pesar de que automatizan tus acciones, son siempre muy dinámicos. Esto es porque no siempre funcionan en todas las situaciones y me tenías cambiando gambits, activando y desactivando, cambiando de posición en medio de batallas con jefes o cuando sentía que se ponía muy pesado el calabozo.

Hasta ahora lo más cercano que he visto a este sistema es Bravely Default, donde podías automatizar los comandos, pero obviamente es muy básico, ojalá pudiera ver más este sistema en otros juegos ya que puedes concentrarte más en cómo se está desarrollando el combate que en estar viendo los comandos.

Si tu jugaste o estás jugando Final Fantasy XII, ¿qué te parece el sistema de los gambits?

¡Bienvenidos!

¡Hola, bienvenidos a mi blog!

Estoy contento por que por fin pude recuperar mi dominio que había perdido desde hace ya unos 6 ó 7 años que lo compré por un hosting gratuito, parece que ya no lo tienen ellos así que pude comprarlo.

Inicié este blog porque, además de recuperar mi dominio, quisiera escribir algunas cosas que me gustan y que quisiera compartir.

Por ahora hablaré más que nada de videojuegos, pero también de vez en cuando alguna película, manga, animé, o lo que vaya viendo.

Así que para estar atento a todo lo que escribo en el blog, puedes seguirme en Twitter o por medio del Feed de RSS.

Nos vemos en las siguientes entradas.